¿Eres Profesor?
Plan de clases
Cursos
- Grados 3-12
- Cursos 3º básico – 4º medio
Materiales
- Celular, tablet o computadora
- Conexión a Internet
Descripción
En esta actividad, los estudiantes pueden experimentar de forma introductoria con Protobject, aprendiendo programación visual y ciencias de la computación con un dispositivo de manera segura y lúdica.
Objetivos educativos
- Entender los conceptos de secuencia de pasos.
- Elaborar un objeto tecnológico (prototipo) mediante el uso de un dispositivo.
- Identificar relaciones entre la tecnología y el mundo que los rodea.
- Evaluar el trabajo personal y de otros en trabajo individual o en equipo.
- Dialogar y reflexionar sobre ideas de mejoramiento.
Inicio (10 minutos)
Dales la bienvenida a las y los estudiantes a la clase y brevemente introduce la actividad del día “hoy aprenderemos a prototipar una música con luces”.
Comenzaremos la clase entregando conocimiento técnico a los estudiantes para el aprendizaje significativo de la actividad práctica.
Para abrir la clase podemos empezar con una pregunta:
¿Recuerdas qué aprendimos cómo tocar notas musicales y prender luces coloreadas?
Puedes darle la palabra a los estudiantes para que propongan sus respuestas y luego complementar con la respuesta correcta.
Ahora vamos a aprender cómo podemos sincronizar esas notas con luces coloreadas para crear una experiencia multisensorial emocionante.
Sincronizar significa realizar dos o más acciones al mismo tiempo o simultáneamente.
Para eso usaremos el concepto variable, ¿sabes que es?
Puedes darle la palabra a los estudiantes para que propongan sus respuestas y luego complementar con la respuesta correcta.
Una variable es como una caja que contiene algún valor que se puede reutilizar en diferentes partes del proyecto.
Por ejemplo, podríamos definir una variable llamada “tiempo” (¡Todas las variables deben tener un nombre!) con un valor de retraso.
Luego, se puede usar esta variable para establecer los retrasos de todas las notas a la vez.
De esta forma, al cambiar una vez la variable “tiempo”, se restablecerá automáticamente los retrasos de todas las notas.
A continuación veremos en la práctica cómo se puede utilizar una variable para cambiar fácilmente la velocidad de una melodía junto con las luces de colores.
Finalmente para iniciar el proceso de prototipado y hacerlos sentir protagonistas de su aprendizaje, pregúntales:
¿Quieren aprender a prototipar una música con luces?
Desarrollo (20-30 minutos)
Conectamos nuestro equipo a la plataforma de Protobject, para este ejercicio usaremos PLAYKEYBOARD y también LAMP.
Recuerda experimentar con anterioridad tu mismo antes de pedirles a los estudiantes experimentar con Protobject de esta manera podrás prever preguntas que puedan surgir en los estudiantes.
Primero vamos a establecer la variable tiempo en este caso la llamaremos TIEMPO en 800.
Luego le diré al keyboard que nota tocar y a la lámpara en que color encenderse con esta nota en particular. Por ejemplo empezaremos con la nota DO4 y el color anaranjado.
Finalmente traeremos la variable tiempo que ingresara un retraso en milisegundos según lo que creamos al inicio. Por ejemplo esta será de 800 porque ese es el valor que le asignamos a la variable.
Ahora repite estos pasos con toda la canción, do4, do4, sol4, sol4, la4, la4, sol4, fa4, fa4, mi4, mi4, re4, re4, do4.
De esta forma si en el futuro quieres cambiar este tiempo solo tienes que cambiar la variable inicial y no todas las veces que la uses.
Para probar el prototipo, le diremos a los estudiantes que hagan click en el botón de activación.
¡Felicitaciones!
Cierre (5-10 minutos)
Ahora que ya prototiparon una música con luces sincronizadas con Protobject desafía a tus estudiantes con una pregunta:
¿Y si quisiéramos crear otras luces sincronizadas?
¡Intenta agregar más luces y juega con otros colores!
Para resolver el desafío planteado, tendríamos que crear otro componente Lámpara en otro smartphone, y agregar sus bloques de luces en las mismas posiciones que las otras. De esta forma, se prenderán al mismo tiempo.