¿Eres Profesor?
Plan de clases
Actividad 1
Cursos
- Grados 3-12
- Cursos 3º básico – 4º medio
Materiales
- Celular, tablet o computador
- Conexión a Internet
Descripción
En esta actividad, los y las estudiantes pueden experimentar de forma introductoria con Protobject, aprendiendo sobre programación visual y ciencias de la computación con un dispositivo de manera segura y lúdica.
Objetivos educativos
- Entender los conceptos de “programación con bloques” y “prototipo”.
- Elaborar un objeto tecnológico (prototipo) mediante el uso de un dispositivo.
- Identificar relaciones entre la tecnología y el mundo que los rodea.
- Evaluar el trabajo propio y de otros, tanto individual como en equipo.
- Participar en diálogos y reflexiones para proponer mejoras.
Inicio (10 minutos)
Da la bienvenida a los y las estudiantes a la clase, y brevemente introduce la actividad del día: “hoy aprenderemos a prototipar usando Protobject”.
Comenzaremos la clase entregándoles conocimiento técnico a los y las estudiantes para el aprendizaje significativo de la actividad práctica.
Para abrir la clase podemos empezar con una pregunta:
¿Sabes qué es la programación?
Puedes dar la palabra a los y las estudiantes para que propongan sus respuestas, y luego complementen con ideas y/o conceptos pertinentes.
La programación consiste en entregar una serie de instrucciones específicas para que se realice una tarea.
Así el computador sabe cómo realizar la tarea siguiendo los pasos específicos que programaste. Los programadores y las programadoras usan un lenguaje especial, que la computadora pueda entender, para decirle qué hacer. A este lenguaje le llamamos lenguaje de programación y puede ser textual o con bloques.
Luego puedes inspirarlos a prototipar con otra pregunta:
¿Cómo creen que se relacionan los LED con el celular? Deja tiempo para que indaguen y propongan respuestas.
La programación textual se basa en escribir instrucciones en lenguajes de programación utilizando un editor de texto. Estos lenguajes pueden ser Phyton, Java o C+ entre otros. A veces estos lenguajes textuales pueden ser desafiantes para principiantes, pero existen otras alternativas para programar como el uso de bloques de código.
La programación con bloques utiliza recursos gráficos para entregar las instrucciones al computador, es decir, te permite crear instrucciones simplemente arrastrando un bloque que ya contiene un código, evitando que tengas que escribirlo tú.
Este es el tipo de programación que usamos en Protobject!
Protobject te permite programar tu celular y así interactuar con el mundo que te rodea. ¿Cómo? ¡Simple! Conectando un celular, creando tu código y activando tu prototipo!
Finalmente para iniciar el proceso de prototipado y hacerlos sentir protagonistas de su aprendizaje, pregúntales:
¿Quieren aprender a encender una lámpara LED con su celular?
Desarrollo (20-30 minutos)
Conectamos nuestro equipo a la plataforma de Protobject. Esto hará que podamos manejar los LED de la pantalla con comandos de programación y controlar esos LED. Cuando estés listo para probar el prototipo, usa el botón rojo de activación.
Este es Protobject:
A la izquierda verán la opción para guardar, borrar, ver tutoriales y activar su prototipo.
A la derecha verán el nombre del celular conectado y la lista de bloques que pueden arrastrar al espacio de trabajo que es el área blanca.
Para conectar el dispositivo móvil a la plataforma de Protobject, generaremos un código QR haciendo click en DISPOSITIVOS y luego en LÁMPARA.
Finalmente escanearemos con el celular el código QR.
Explícales que si no tienen un equipo celular o tablet para conectar pueden hacer click en ¿NO TIENES UN DISPOSITIVO MÓVIL?
Recuerda experimentar con anterioridad tú mismo antes de pedirles a los y las estudiantes experimentar con Protobject. De esta manera podrás anticipar preguntas que puedan surgir.
¡Muy bien! ¡encendamos nuestra lámpara LED!
Explícales que cada bloque indica una acción. Empezaremos usando solo un bloque que nos permitirá encender nuestra lámpara LED.
Para eso arrastramos al espacio de trabajo el bloque ENCENDER.
Para probar el protopipo, diremos a los estudiantes que hagan click en el botón de activación. ¡La lámpara LED debería encenderse!
Felicitaciones, ¡ya testeaste tu primer prototipo!
Cierre (5-10 minutos)
Ahora que ya encendieron una lámpara LED con Protobject, desafía a tus estudiantes con una pregunta:
¿Te imaginas cómo hacerlo para que la lámpara se apague?
Puedes dejarlos explorar un poco hasta que encuentren la respuesta. Si esto no ocurre, enséñales a usar el bloque APAGAR.
Luego pregúntales por qué no les funciona. La idea aquí es reflexionar a través del error sobre la velocidad a la que se ejecutan los comandos.
Explícales que el cambio de encendido a apagado es tan rápido que no alcanzamos a verlo, pero que si le ponemos tiempo de duración a cada paso podremos verlo.
Cuéntales que esto es lo que harán en el próximo ejercicio!