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Piano di lezione
Corsi
- Classi dalla 3ª alla 12ª
- Corsi dalla 3ª elementare alla 4ª media
Materiali
- Cellulare, tablet o computer
- Connessione a Internet
Descrizione
In questa attività, gli studenti possono sperimentare in modo introduttivo con Protobject, imparando la programmazione visuale e le scienze informatiche in modo sicuro e divertente tramite un dispositivo.
Obiettivi educativi
- Comprendere i concetti di “sennò” (elif) e “piano cartesiano”
- Creare un oggetto tecnologico (prototipo) utilizzando un dispositivo
- Identificare le relazioni tra la tecnologia e il mondo circostante
- Valutare il proprio lavoro e quello degli altri, sia in lavoro individuale che di gruppo
- Dialogare e riflettere su idee di miglioramento
Inizio (10 minuti)
Dai il benvenuto agli studenti e presenti brevemente l’attività del giorno: “oggi impareremo a creare un prototipo di un “rilevatore di cadute”.
Inizieremo fornendo ai ragazzi conoscenze tecniche per un apprendimento significativo dell’attività pratica.
Per iniziare, possiamo porre una domanda:
Vi ricordate cos’è un’istruzione condizionale in programmazione?
Puoi dare la parola agli studenti affinché propongano le loro risposte e poi fornire la risposta corretta.
È un modo per dire al computer di fare cose diverse in base a se una dichiarazione è vera o falsa.
Ad esempio, puoi dire al computer di spegnere la luce se è giorno, altrimenti di accenderla.
Se hai dubbi, puoi consultare le istruzioni condizionali “if/else” nell’attività 9.
Cosa succederebbe se volessimo aggiungere più di due opzioni?
Lascia del tempo per le indagini e le proposte degli studenti. Successivamente, spiega:
La struttura “elif” è un modo per aggiungere più opzioni a una decisione presa nella struttura “if/else”. Puoi pensarci come a una scelta tra percorsi diversi.
Ad esempio, immagina di dover nutrire il tuo cane e che in base all’orario del giorno debba ricevere colazione, pranzo o cena.
- SE è prima delle 9:00, ALLORA dovrai dargli la colazione.
- ALTRIMENTI SE è tra le 9:00 e le 18:00, ALLORA dovrai dargli il pranzo.
- ALTRIMENTI in un altro momento, ALLORA dovrai dargli la cena.
“Elif” si usa per scegliere tra opzioni diverse basate su condizioni diverse. Se una condizione è vera, il computer farà una cosa; se un’altra condizione è vera, il computer farà un’altra cosa. E così via, seguendo l’ordine in cui hai programmato (sequenza).
Infine, per iniziare il processo di prototipazione e far sentire gli studenti protagonisti del loro apprendimento, chiedi loro:
Volete imparare a creare un rilevatore di cadute?
Prima di iniziare la prototipazione, è possibile rivedere il contenuto complementare:
Il piano cartesiano è un modo per rappresentare diverse posizioni in uno spazio bidimensionale utilizzando due linee perpendicolari che si incrociano in un punto. Queste linee sono chiamate assi e sono etichettate con le lettere X e Y.
Forse hai visto il suo utilizzo per rappresentare due diverse variabili in un grafico, oggi lo utilizzeremo per rappresentare il movimento dall’alto verso il basso, ovvero sull’asse Y.
Sviluppo (20-30 minuti)
Colleghiamo i nostri dispositivi alla piattaforma Protobject. Per questo esercizio, useremo il sensore di movimento SMARTPHONEMOTION e la lampada LAMP.
Ricorda di sperimentare in anticipo da solo in modo da poter prevedere le domande che potrebbero sorgere agli studenti.
Inizieremo programmando il nostro monitor a reagire accendendo la luce verde se il movimento sull’asse Y è inferiore a 6.
Ripeteremo gli stessi passi per accendere la luce gialla con un movimento inferiore a 20 e quella arancione con un movimento inferiore a 40. Infine, utilizzeremo un “elif” per far accendere la luce rossa se nessuna delle altre condizioni si verifica.
Infine, inseriremo tutto all’interno di un ciclo in modo che la condizione si ripeta all’infinito.
Per testare il prototipo, dirai agli studenti di fare clic sul pulsante di attivazione.
Congratulazioni!
Conclusione (5-10 minuti)
Ora che hai creato un prototipo di rilevatore di caduta con Protobject, sfida gli studenti con una domanda:
- Cosa succederebbe se cambiassimo l’asse da Y a X?
Per risolvere il problema proposto alla fine dell’attività, è sufficiente utilizzare il valore dell’orientamento nel blocco che controlla l’intensità del componente. Tuttavia, assicurati di utilizzare il valore assoluto, altrimenti potresti impostare valori negativi, che non avrebbero senso.
Verifica la soluzione alla sfida.