¿Eres Profesor?
Piano di lezione
Corsi
- Livelli 6-12
- Corsi dal 6° al 4° superiore
Materiali
- Cellulare, tablet o computer
- Connessione a Internet
Descrizione
In questa attività, gli studenti possono sperimentare con Protobject, imparando la programmazione visuale e le scienze informatiche in modo sicuro e divertente con un dispositivo.
Obiettivi educativi
- Comprendere il concetto di funzioni.
- Creare un oggetto tecnologico (prototipo) utilizzando un dispositivo.
- Identificare le relazioni tra la tecnologia e il mondo circostante.
- Valutare il lavoro personale e quello degli altri, sia individualmente che in gruppo.
- Discutere e riflettere su idee di miglioramento.
Inizio (10 minuti)
Dai il benvenuto agli studenti nella classe e presenta brevemente l’attività del giorno: “oggi impareremo a prototipare una pulsantiera di luci”.
Inizieremo la lezione fornendo agli studenti conoscenze tecniche per un apprendimento significativo dell’attività pratica.
Per iniziare la lezione, possiamo cominciare con una domanda:
Sai cos’è una funzione in programmazione?
Le funzioni sono gruppi di codice che puoi riutilizzare ogni volta che ne hai bisogno nel tuo algoritmo.
Con le funzioni senza parametri, possiamo assegnare un nome a quei cinque passaggi e usarli ogni volta che ne abbiamo bisogno.
Le funzioni con parametri, d’altro canto, accettano dati in ingresso per eseguire le azioni che abbiamo programmato. È come completare una frase, ti forniscono alcune parti di una frase ma lasciano alcune parti vuote, che verranno riempite dai parametri.
Funzioni con parametri
Le funzioni con parametri accettano dati in ingresso per eseguire le azioni che abbiamo programmato. È come completare una frase, ti forniscono alcune parti di una frase ma lasciano alcune parti vuote, che verranno riempite dai parametri.
Per spiegarlo meglio, potremmo creare una sequenza di luci e nominarla come una funzione, quindi dirle in quale colore vogliamo che quella funzione venga eseguita. Il colore sarebbe il parametro e eseguirebbe gli stessi passaggi, ma cambierebbe il colore in base al parametro.
Infine, per avviare il processo di prototipazione e farli sentire protagonisti del loro apprendimento, chiedi loro:
Prototipiamo una pulsantiera di luci?
Sviluppo (20-30 minuti)
Colleghiamo i nostri dispositivi alla piattaforma Protobject. Per questo esercizio, useremo il PULSANTE TATTILE e la LAMPADA.
Ricordati di sperimentare in anticipo tu stesso prima di chiedere agli studenti di sperimentare con Protobject in modo da poter prevedere le domande che potrebbero sorgere.
Puoi seguire passo dopo passo il codice dell’attività e, se hai domande, leggere il codice commentato.
Per testare il prototipo, diremo agli studenti di fare clic sul pulsante di attivazione.
Complimenti!
Chiusura (5-10 minuti)
Ora che hai programmato un sensore di rumore:
Prova a modificare i valori! Come cambiamo i colori?
Come facciamo a cambiare la velocità del modello di luci?
E se volessimo creare più modelli di luci?
Desafío: Modifica il progetto in modo che appaia un messaggio sullo schermo che dica “Avanti” in verde o “Stop” in rosso.
Suggerimento: Aggiungi il componente DibujarEscribir per scrivere sullo schermo. Successivamente, per scrivere il messaggio, definisci una nuova funzione i cui parametri siano il testo e il colore, in modo che si occupi solo di scrivere il messaggio sullo schermo.
Guarda la soluzione alla sfida.