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Lampada con interruttore

In questa attività imparerai come accendere una lampada con un interruttore.

icona di contorno informazioni Attività di base; Condizionali; Ciclo principale.

Sei un professore?

Piano di lezione

Corsi

  • Gradi 3-12
  • Corsi dalla 3ª elementare alla 4ª superiore

Materiali

  • Cellulare, tablet o computer
  • Connessione a Internet

Descrizione

In questa attività, gli studenti possono avere un’esperienza introduttoria con Protobject, imparando la programmazione visuale e l’informatica in modo sicuro e divertente utilizzando un dispositivo.

Obiettivi educativi

  • Comprendere i concetti di “condizionale” e “sequenza”.
  • Creare un oggetto tecnologico (prototipo) utilizzando un dispositivo.
  • Identificare le relazioni tra la tecnologia e il mondo circostante.
  • Valutare il proprio lavoro e il lavoro dei compagni in progetti individuali o di gruppo.
  • Partecipare al dialogo e alla riflessione sulle idee di miglioramento.

Introduzione (10 minuti)

Dai il benvenuto agli studenti in classe e introduce brevemente l’attività del giorno: “Oggi impareremo come accendere una lampada utilizzando un interruttore con Protobject”.

Inizieremo la lezione fornendo conoscenze tecniche agli studenti per un apprendimento significativo dell’attività pratica.

Per iniziare la lezione, possiamo porre una domanda:

Qualcuno ha già sentito parlare dei “condizionali” in programmazione?

Con questa conoscenza, aggiungeremo più di una condizione al programma e vedremo cosa succede se una condizione viene soddisfatta, ma un’altra no. Vedremo anche cosa accade se nessuna condizione viene soddisfatta. Possiamo istruire il programma su cosa fare se nessuna delle condizioni viene soddisfatta!

Spiega che possiamo avere molte condizioni nidificate (una dopo l’altra) che verranno verificate nell’ordine in cui le programmeremo.

Spiega il seguente esempio:

“Stai andando al supermercato a comprare il riso, e ci sono i marchi A, B e C in quell’ordine di preferenza. Se non c’è il riso del tipo A, compri il tipo B, e se non c’è di quello, compri il tipo C. Se non ce n’è nessuno, non compri il riso”.

L’esempio sopra corrisponde a una situazione quotidiana in cui prendiamo decisioni in base al soddisfacimento o al non soddisfacimento di determinate azioni o dichiarazioni.

Infine, per avviare il processo di prototipazione e farli sentire protagonisti del loro apprendimento, chiedi loro:

Volete imparare come accendere una lampada con il vostro cellulare?

Sviluppo (20-30 minuti)

Colleghiamo il nostro dispositivo alla piattaforma Protobject; ciò ci permetterà di controllare le luci LED sullo schermo del cellulare con comandi di programmazione e accenderle in determinate condizioni.

Per collegare il dispositivo mobile alla piattaforma Protobject, genereremo un codice QR facendo clic su AGGIUNGI DISPOSITIVO e quindi LAMPADA.

Infine, scannerizzeremo il codice QR con il cellulare.

Spiega che se non hanno un dispositivo mobile o un tablet per collegare, possono fare clic su NON HAI UN DISPOSITIVO MOBILE?

Ricorda di sperimentare in anticipo da solo prima di chiedere agli studenti di sperimentare con Protobject in questo modo potrai prevedere eventuali domande che potrebbero sorgere tra gli studenti. Puoi anche rivedere il codice commentato se hai dubbi.

Ottimo! Accendiamo la nostra lampada LED!

Spiega che ogni blocco indica un’azione.

Con il blocco se/fare/altrimenti, forniamo una condizione alla lampada, e se questa non viene soddisfatta, verrà eseguita un’altra azione.

Per testare il prototipo, istruisci gli studenti a fare clic sul pulsante di attivazione. La lampada LED dovrebbe accendersi

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Imparare

Hai mai sentito parlare dei condizionali nella programmazione?

Nell’attività precedente, abbiamo imparato i condizionali semplici: se, allora.

In questa attività aggiungeremo più di una condizione al programma: se, allora, altrimenti.

Il concetto di “se, allora, altrimenti” è una struttura logica utilizzata nella programmazione per prendere decisioni ed eseguire diverse azioni in base alle condizioni che vengono soddisfatte.

In termini semplici, potremmo pensare ad essa come a un’istruzione che dice: “se accade qualcosa, allora fai questo; altrimenti, fai qualcos’altro”.

Se il pulsante viene premuto, accendi la luce; altrimenti, spegnila.

Ad esempio, se si vuole accendere una luce in una casa quando viene attivato un interruttore, la struttura sarebbe: “se l’interruttore è attivo, allora accendi la luce; altrimenti spegni la luce”.

Questo significa che se si rileva che l’interruttore è attivo, verrà eseguita l’azione di accendere la luce. Ma se non si rileva che l’interruttore è attivo, verrà eseguita l’azione di spegnere la luce.

E come facciamo a verificare costantemente se l’interruttore è attivo?

Vi suona familiare? Con il ciclo principale!

Costruire

Creiamo un prototipo che ci permetta di accendere una luce premendo un pulsante.

Il primo passo è aggiungere due smartphone, il primo per (1) simulare un pulsante e il secondo per (2) simulare una luce.

1

Premi Aggiungi dispositivo e seleziona Lampada.

2

Premi DispositiviAggiungi dispositivo e seleziona Interruttore.

3

Ricorda che se non hai smartphone per scannerizzare i codici QR, puoi premere QR per aprire i componenti sullo stesso computer.

plus square icon

Suggerimento: In Protobject, puoi aggiungere più componenti sullo stesso smartphone premendo il pulsante SCANSIONA quante volte desideri.

Composizione del codice

Clicca sull’icona cerchio con punto interrogativo per aprire i commenti che spiegano il codice.
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Riflettere

Ora che hai imparato i condizionali se, allora, altrimenti:

In quali altri scenari potrebbero essere utilizzati questi condizionali?

icona quadrato più

Sfida: Modifica questa luce con un interruttore aggiungendo una musica che si attiva quando la luce è accesa.

 

Suggerimento: Usa il dispositivo RiproduttoreSuono.

Nella prossima attività, esploreremo un’alternativa al ciclo principale.