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Lámpara con interruptor

En esta actividad aprenderás a encender una lámpara con interruptor.

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Actividad básica; Condicionales; Bucle principal.

¿Qué vamos a hacer?

¿Eres Profesor?

Plan de clases

Cursos

  • Grados 3-12
  • Cursos 3º básico – 4º medio

Materiales

  • Celular, tablet o computadora
  • Conexión a Internet

Descripción

En esta actividad, los estudiantes de pueden experimentar de forma introductoria con Protobject, aprendiendo de programación visual y ciencias de la computación con un dispositivo de manera segura y lúdica.

Objetivos educativos

  • Entender los conceptos de “condicional” y “secuencia”.
  • Elaborar un objeto tecnológico (prototipo) mediante el uso de un dispositivo.
  • Identificar relaciones entre la tecnología y el mundo que los rodea.
  • Evaluar el trabajo personal y de otros en trabajo individual o en equipo.
  • Dialogar y reflexionar sobre ideas de mejoramiento.

Inicio (10 minutos)

Dales la bienvenida a las y los estudiantes a la clase y brevemente introduce la actividad del día “hoy aprenderemos a encender una lámpara usando un interruptor usando Protobject”.

Comenzaremos la clase entregándoles conocimiento técnico a los estudiantes para el aprendizaje significativo de la actividad practica.

Para abrir la clase podemos empezar con una pregunta:

¿Alguien ha escuchado hablar de los condicionales en programación?

Con ese conocimiento agregaremos más de una condición al programa y veremos qué ocurre si se cumple una,  pero otra no y también qué ocurre si ninguna se cumple. ¡Podremos decirle al programa qué hacer si ninguna  condición se cumple!

Cuéntales que podemos tener muchas condiciones anidadas (una tras otra) las cuales se irán verificando en el orden en que  las programemos.

Explícales el siguiente ejemplo:

“Vas a comprar al supermercado arroz y existen las marcas A, B y C en ese orden de preferencia. Si no hay arroz  del tipo A, compras arroz del tipo B y si no hay de este compras del C. Si no hay ninguno no compras arroz”.

El ejemplo anterior corresponde a un ejemplo de la vida cotidiana en que tomamos decisiones en base a el  cumplimiento o no de ciertas acciones u oraciones.

Finalmente para iniciar el proceso de prototipado y hacerlos sentir protagonistas de su aprendizaje, pregúntales:

¿Quieren aprender a encender una lámpara  con su celular?

Desarrollo (20-30 minutos)

Conectamos nuestro equipo a la plataforma de Protobject, esto hará que podamos manejar los leds de la pantalla del celular con comandos de programación y encenderlo cuando se cumplan ciertas condiciones.

Para conectar el dispositivo móvil a la plataforma de Protobject, generaremos un código QR haciendo click en ADD DEVICE y luego en LAMP.

Finalmente escanearemos con el celular el código QR.

Explícales que si no tienes un equipo celular o tablet para conectar pueden hacer click en  NO TIENES UN DISPOSITIVO MÓVIL?

Recuerda experimentar con anterioridad tu mismo antes de pedirles a los estudiantes experimentar con Protobject de esta manera podrás prever preguntas que puedan surgir en los estudiantes. También puedes revisar el código comentado si tienes dudas.

Muy bien! encendamos nuestra lampara LED!

Explícales que cada bloque indica una acción.

Con el bloque si/hacer/sino le entregamos una condición a la lampara y si esta no se cumple se ejecuta otra acción.

Para probar el prototipo, le diremos a los estudiantes que hagan click en el botón de activación. ¡La lampara LED debería encenderse y apagarse con el interruptor!

Felicitaciones, ¡ya testeaste tu primer prototipo!

Cierre (5-10 minutos)

Ahora que ya encendieron una lámpara con Protobject desafía a tus estudiantes con una pregunta:

¿Qué pasaría si no se añade la última linea en el bloque de programación?

¿Que pasaría si no habilitamos SimpleButton?

El desafío plantea reproducir música junto con la luz. Para esto podemos agregar un componente ReproducirSonido… ¡Con un botón podemos activar ambos!

Revisar la solución a este desafío.

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Aprender

¿Has escuchado hablar de los condicionales en programación?

En la actividad anterior vimos los condicionales simples: si, entonces.

En esta actividad agregaremos más de una condición al programa: si, entonces, sino.

El concepto de “si, entonces, sino” es una estructura lógica que se utiliza en programación para tomar decisiones y realizar diferentes acciones en función de las condiciones que se cumplen.

En términos simples, podríamos decir que es como si fuera una instrucción que dice “si algo ocurre, entonces haz esto, sino haz otra cosa”.

Si el botón es presionado, prende la luz, sino, apaga.

Por ejemplo, si en una casa se quiere encender una luz cuando se activa un interruptor, la estructura sería: “si el interruptor está activo, entonces enciende la luz, sino apaga la luz”.

Esto significa que si se detecta que el interruptor está activo, se ejecutará la acción de encender la luz, pero si no se detecta que el interruptor está activo, se ejecutará la acción de apagar la luz.

¿Y como hacemos para verificar constantemente si el interruptor es activo?

¿Suena conocido? ¡Con el bucle principal!

Prototipar

Vamos a crear un prototipo que permita prender una luz al presionar un botón.

Lo primero es agregar dos smartphones, el primero que nos permite (1) simular un botón y el segundo para (2) simular una luz.

1

Presiona  Agregar dispositivo  y selecciona  Lámpara

2

Presiona  Dispositivos  →  Agregar dispositivo  y selecciona Interruptor

3

Recuerda que si no tienes smartphones para escanear los códigos  QR  puedes presionar  Abrir en esta ventana  para abrir los componentes en el mismo computador.

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Sugerencia: En Protobject puedes agregar mas componentes en el mismo smartphone presionando el botón SCAN cuantas veces necesitas.

Composición del código

Haz click en question circle icon para abrir los comentarios que explican el còdigo.

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Reflexionar

Ahora que ya aprendiste los condicionales si, entonces, sino:

¿En qué otro caso se podrían usar estos condicionales?

 

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Desafio: Modifica la esta luz con interruptor agregando una música que se reproduce cuando la luz está prendida.

 

Pista: usa el dispositivo ReproductorSonido.

En la proxima actividad veremos una alternativa al bucle principal.