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Botonera de luces

Usaremos funciones para crear un juego de luces con dos botones.

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Actividad intermedia; Funciones; Repetir mientras; Botón Táctil; Lámpara.

¿Qué vamos a hacer?

¿Eres Profesor?

Plan de clases

Cursos

  • Grados 6-12
  • Cursos 6º básico – 4º medio

Materiales

  • Celular, tablet o computadora
  • Conexión a Internet

Descripción

En esta actividad, los estudiantes pueden experimentar con Protobject, aprendiendo programación visual y ciencias de la computación con un dispositivo de manera segura y lúdica.

Objetivos educativos

  • Entender el concepto de funciones.
  • Elaborar un objeto tecnológico (prototipo) mediante el uso de un dispositivo
  • Identificar relaciones entre la tecnología y el mundo que los rodea
  • Evaluar el trabajo personal y de otros en trabajo individual o en equipo
  • Dialogar y reflexionar sobre ideas de mejoramiento

Inicio (10 minutos)

Dales la bienvenida a las y los estudiantes a la clase y brevemente introduce la actividad del día “hoy aprenderemos a prototipar una botonera de luces”.

Comenzaremos la clase entregando conocimiento técnico a los estudiantes para el aprendizaje significativo de la actividad práctica.

Para abrir la clase podemos empezar con una pregunta:

¿Sabes qué son las funciones en programación?

 Las funciones son grupos de código que puedes reutilizar cada vez que lo necesites en tu algoritmo.

Pueden ser sin parámetros o con parámetros. Por ejemplo, si tenemos una receta para hacer la cena que tiene cinco pasos, cada vez que queramos hacer la cena tendríamos que escribir esas cinco lineas de código.

Con las funciones sin parámetros podemos darle un nombre a esos cinco pasos y usarlo cada vez que lo necesitemos. Podemos por ejemplo llamarlo “CENA” y solo tendríamos que llamar a esa función y la cena estaría lista. Se llama sin parámetros por que no existe nueva información que entre a nuestra función, la CENA se ejecutará igual todas las veces que la llamemos.

Funciones con parámetros

Por otro lado tenemos las funciones con parámetros, es decir que a nuestra función le entran datos para ejecutar las acciones que programamos. Imagina que es como cuando tienes que completar la oración, te dan ciertas partes de una oración pero te dejan en blanco otras. Ese espacio en blanco es completado por el parámetro.  

Si seguimos el ejemplo anterior de la CENA, podemos decirle que prepare la función CENA pero el resultado será distinto si en los ingredientes (parámetro) que tenemos son fideos o arroz.  

Para entender mejor, podríamos crear una secuencia de luces y nombrarlo como una función, para luego decirle en qué color queremos que esa función se ejecute. El color sería el parámetro y se ejecutaría siguiendo los mismos pasos, pero cambiando el color según el parámetro.

Finalmente para iniciar el proceso de prototipado y hacerlos sentir protagonistas de su aprendizaje, pregúntales:

¿Prototipemos una botonera de luces? 

Desarrollo (20-30 minutos)

Conectamos nuestro equipo a la plataforma de Protobject, para este ejercicio usaremos  BOTÓN TÁCTIL y LÁMPARA.

Recuerda experimentar con anterioridad tu mismo antes de pedirles a los estudiantes experimentar con Protobject de esta manera podrás prever preguntas que puedan surgir en los estudiantes.

Puedes seguir el paso a paso del código de la actividad y si tienes dudas, leer el código comentado.

Para probar el prototipo, le diremos a los estudiantes que hagan click en el botón de activación. 

Felicitaciones!

Cierre (5-10 minutos)

Ahora que ya programaste un sensor de ruido:

¡Intenta modificar valores! ¿Cómo cambiamos los colores?

¿Cómo hacemos para cambiar la velocidad del patrón de luces?

¿Y si quisiéramos crear más patrones de luces?

Desafío: Modifica el proyecto haciendo que aparezca un mensaje en pantalla que diga “Siga” en verde o “Alto” en rojo.

Pista: Agrega el componente a  DibujarEscribir escribir en pantalla. Luego, para escribir el mensaje, define una nueva función cuyos parámetros sean el texto y el color que se encargue sólo de escribir el mensaje en pantalla.

Revisar la solución al desafío.

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Aprender

¿Qué son las funciones?

Las funciones son grupos de código que puedes reutilizar cada vez que lo necesites en tu algoritmo.

Pueden ser sin parámetros o con parámetros.

Por ejemplo, si tenemos una receta para hacer la cena que tiene cinco pasos, cada vez que queramos hacer la cena tendríamos que escribir esas cinco lineas de código.

Con las funciones sin parámetros podemos darle un nombre a esos cinco pasos y usarlo cada vez que lo necesitemos. Podemos por ejemplo llamarlo “CENA” y solo tendríamos que llamar a esa función y la cena estaría lista.

Se llama sin parámetros por que no existe nueva información que entre a nuestra función, la CENA se ejecutará igual todas las veces que la llamemos.

Funciones con parámetros

Por otro lado tenemos las funciones con parámetros, es decir que a nuestra función le entran datos para ejecutar las acciones que programamos.Imagina que es como cuando tienes que completar la oración, te dan ciertas partes de una oración pero te dejan en blanco otras. Ese espacio en blanco es completado por el parámetro.

Si seguimos el ejemplo anterior de la CENA, podemos decirle que prepare la función CENA pero el resultado será distinto si en los ingredientes (parámetro) que tenemos son fideos o arroz.

Para entender mejor, podríamos crear una secuencia de luces y nombrarlo como una función, para luego decirle en qué color queremos que esa función se ejecute. El color sería el parámetro y se ejecutaría siguiendo los mismos pasos, pero cambiando el color según el parámetro.

Construir

Para esta actividad necesitamos 3 smartphones.

1

En el primero agregamos el dispositivos  Lámpara 

2

En el segundo smartphone agregamos el primer  BotónTáctil 

3

En el segundo smartphone agregamos el segundo  BotónTáctil . Recuerda que si no tienes smartphones para agregar los botones táctiles puedes presionar  Abrir en esta ventana  para abrirlos en el mismo computador.

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Sugerencia: En Protobject puedes agregar mas componentes en el mismo smartphone presionando el botón SCAN cuantas veces necesitas.

¡Estamos listos para empezar a prototipar!

Composición del código

Haz click en question circle icon para abrir los comentarios que explican el código.

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Reflexionar

Ahora que ya programaste una botonera de luces:

¡Intenta modificar valores! ¿Cómo cambiamos los colores?

¿Como hacemos para agregar otros botones con diferentes colores? ¿Cómo hacemos para cambiar la velocidad del patrón de luces? ¿Y si quisiéramos crear más patrones de luces?

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Desafío: Modifica el proyecto haciendo que aparezca un mensaje en pantalla que diga “Siga” en verde o “Alto” en rojo.

Pista: Agrega el componente a  DibujarEscribir escribir en pantalla. Luego, para escribir el mensaje, define una nueva función cuyos parámetros sean el texto y el color que se encargue sólo de escribir el mensaje en pantalla.

¡Estamos listos para seguir programando!